データの種類
スクリプト以外のデータについて説明します。
『▲』印は3D関連のデータの為、本ドキュメントでは説明を割愛しています。
1)イメージデータ(image)
一般に画像データと呼ばれる2D画像データです。基本的にHG3(".hg3")というフォーマットを使用します。
この形式は、データ内に、画面上に配置する際の位置情報を入れられます。これにより、デザイン変更が行われてもスクリプトを書き換えることなく反映させることができます。
また、一つのファイル内に複数の画像を入れることも可能です。
2)2Dプレーンデータ(kx2)
「プレーン」とは、画像を扱う際に関わってくる概念です。
通常のプレーンは矩形ですが、それ以外に「metasequoia」で作成した特殊な形状のものを使用することが可能です(拡張子".kx2")。
作成・使用の機会は多くありませんが、sceneスクリプトのrasterコマンドではこの特殊形状プレーンが効果を発揮します。
3)3Dシーンデータ(kxs)▲
3Dモデルを使用する場合のみ、3Dポリゴンモデルやカメラ情報などが入ったこのデータを用意します(".kxs")。
3DツールのMAYA等から作成します。
※通常のアドベンチャーでは使用しません。
4)シェーダデータ(shd)▲
3Dポリゴンモデルを使用する場合のみ、描画に必要な設定情報や描画方法をデータ化したものが必要になります(".shd")。
この情報を元に3Dを画面に表示します。
※通常のアドベンチャーでは使用しません。
5)音声データ(sound)
BGM, SE, 音声のデータです。
WAVE形式,AD-PCM形式,OGG形式が使用できます。
6)ムービーデータ(movie)
動画データです。
基本的にはMPEG-1フォーマットを使用します。
(DirectXインストール時に自動的にコーデックがインストールされるので、コーデックが無いというトラブルが防げます)
7)パーティクルプラグイン(ptclpi)
パーティクル制御プラグインデータです。
VisualStudio等のプログラム開発環境があれば作成することが出来ます。
詳しくは、『プラグイン−パーティクル』を参照して下さい。
8)エクスポートデータ(export)
ウィンドウズの壁紙ファイルやシステム音ファイルです。
ztpack.exeというツールを使用してパックしたファイルになります。